Sommaire

  1. I-Découverte du logiciel « Réussir en Maths » 

1- Les différentes icones

2- Les trois chapitres du logiciel

3- Deux boutons particuliers

0.0.0.0.0.0.0.0.I-Utiliser l’Atelier de Géométrie

1- Première construction : un triangle ABC

2- Un parallélogramme et ses mesures

3- La symétrie axiale

  1. II-Utiliser l’Atelier de Géométrie 3D 

1- Construction d’un cube au coin cassé

2- Une lettre en trois dimensions

  1. III-Faire un exercice 

  2. IV-Fonctionnalités de l’Atelier de Géométrie 

1- Description des pictogrammes

2- Les menus déroulants

  1. V-Fonctionnalités de l’Atelier de Géométrie 3D 

1- Description des pictogrammes

2- Les menus déroulants

0.0.0.0.0.0.0.0.II-Activités l’Atelier de Géométrie

1- En sixième : la symétrie axiale

2- En cinquième : la symétrie centrale

3- En quatrième : la projection

4- En troisième : propriété de Thalès

5- En seconde : courbes et transformations du plan

6- En première : nombre dérivé

 

  1. VI-Activités avec  l’Atelier de Géométrie 3D 

1- Avec des 4ème et 3ème

2- Avec des secondes

3- Avec les premières

 

 

Chapitre I- Découverte du logiciel

 

Le logiciel Réussir en  Maths va vous permettre de faire de la géométrie pour le plaisir en résolvant de petits problèmes.

 

L'écran d'accueil se décompose en deux zones :

- Une série  d'icônes qui vous permettent de gérer le logiciel (en haut).

- Trois boutons qui  vous propose les différents chapitresCHAPITRES composant le logiciel.

 

Il est conseillé de commencer par prendre en main l'atelier de géométrie avant de s'affronter aux problèmes.

 

  1. 1-Les différentes icones 

 

Utiliser l’atelier de géométrie

 

Ce bouton vous permet d’accéder directement au simulateur de géométrie. Vous pouvez alors vous entraîner sans avoir d'exercice à résoudre.

Le chapitre II « Utiliser l’Atelier » explique comment fonctionne l'atelier de géométrie.

 

Utiliser l’atelier de géométrie 3D

Ce bouton vous permet d’accéder directement au simulateur de géométrie 3D. Vous pouvez alors faire des constructions dans l'espace (en trois dimensions) avec une extrême facilité.

Le chapitre III « Utiliser l’Atelier 3D »  explique comment fonctionne l'atelier de géométrie 3D.

 
 

Cette icône vous permet de personnaliser votre cahier. Lorsque vous cliquez sur celle-ci une boîte de dialogue vous propose de taper votre Nom à la place du mot Cahier et votre prénom à la place du mot Rouge (si c'est avec le cahier rouge que vous travaillez).

 Cette personnalisation n'a rien d'obligatoire bien entendu.

 

Changer de cahier

 

Le nom du cahier actifCAHIER_ACTIF est affiché sur la page d'accueil de Réussir en  Maths.

 

 

Charger une nouvelle base d'exercices.

 
Cette icône vous envoie directement vers le SITE EDUSOFT Réussir en Maths. Vous pouvez alors choisir dans cette page une nouvelle base d'exercices. Il suffit de cliquer sur la base :  l'installation est automatisée et, une fois sorti du navigateur Web vous retrouverez un nouveau cahier CHANGERcontenant un chapitre supplémentaire. Ce cahier est nommé Cahier WEB par défaut. Vous pouvez facilement en changer le nomCAHIER.  

Attention : vous ne pouvez charger qu'une seule base d'exercices supplémentaire. Si vous charger une nouvelle base elle écrasera la précédente !

 

La récréation

 
Pour vous reposer quelques minutes un mémory  vous est proposé.

Il s'agit de retourner les cartes deux par deux de façon à former des paires ayant le même dessin. De nombreux niveaux sont proposés dans ce jeu (voir le chapitre : pour la récréation : jouer au MEMORY dans ce chapitre en page 2) .

 

 

Terminer une session

 
En cliquant sur cette icône vous quittez le logiciel. Tous vos résultats sont enregistrés et  vous les retrouverez à la prochaine utilisation.

2- Les trois chapitres du logiciels.

 

 
Ce bouton donne accès au chapitre de prise en main progressive du logiciel. Il est fortement conseillé de commencer par ce chapitre.
 

Ce bouton donne accès au cours de mathématiques  présenté sous forme de petits filmsPROJECTEUR. Vous pouvez consultez ce cours avant de commencer un exercice.

 

Les différents cours utilisent un  projecteur qui vous permet de visualiser de petits films géométriques. Il s'utilise très simplement avec les quatre touches suivantes :

Ce bouton  met le film en lecture. Il faut cliquer sur cette touche pour lancer le film

 

 

Ce bouton permet de mettre le projecteur en pause.

 

 

Ce bouton touche remet le film au début.

 

 

Ce bouton permet de terminer la projection.

 

 

Ce bouton permet d’imprimer la construction et le texte présent à l’écran.
 
 

Ce bouton donne accès à toute une gamme d'exercicesEXERCICES couvrant le programme. Rien ne vous oblige à les prendre dans l'ordre. Les exercices de niveau 3 sont de véritables défis et demandent beaucoup de savoir faire.

La résolution d’un exercice est décrite au chapitre IV.

 

 

Ce bouton  vous permet de revenir à la page de couverture.

 

 

 

3- Deux boutons particuliers :

 
Le cours et les énoncés des exercices sont sonorisés, mais Si vous préférer travailler en silence vous pouvez couper le son. Ce même bouton vous permet également de rétablir le son.
 

Pour tout savoir sur la création et l'édition du logiciel.

 

 

 

Chapitre II : Utiliser l’Atelier de Géométrie

 

1- Première construction : un triangle ABC

 

Lancez l’atelier de géométrie en cliquant sur :

 
 
Quand vous entrez  dans l'atelier de géométrie c'est toujours la case segment qui est activée.

Vous pouvez  lire à droite et en haut de l'écran  l'aide en ligne correspondante.

 

 
 
La case segment étant active, cliquez sur la feuille de travail à l'endroit où vous voulez placer l'origine du segment...

et gardez le doigt sur le bouton de la souris. Glissez la souris et relâchez.

Vous venez de construire le premier côté du triangle ABC

 
 
Pour construire le côté [BC], cliquez sur le point B et, sans relâcher le bouton, glissez jusqu'au point C.
 
 

Si vous avez fait  une erreur  vous pouvez  utiliser le bouton annuler .

 

 

Cliquez sur la case déplacer . Vous pouvez alors déformer le triangle à volonté en déplaçant les sommets : approchez le curseur du point B par exemple (il prend la forme d'une petite main) cliquez, glissez et relâchez le bouton.

 

 
 
Vous pouvez changer la couleur des côtés du triangle. Cliquez sur la case couleur ROUGE puis déroulez le menu Options.

Dans ce menu cliquez sur Changer la couleur d'un objet. Cliquez alors sur tous les segments (ou points) dont vous voulez changer la couleur.

 

 

Vous pouvez aussi utiliser les menus contextuelsCONTEXTUEL. Il suffit de cliquer le bouton droit de la souris lorsqu'un objet est éclairé.

 

 

 

 

 

2-Un parallélogramme et ses mesures

 

Vous allez apprendre à présent comment construire un parallélogramme. Vous allez aussi apprendre à enregistrer et imprimer votre construction.

 

Déroulez le menu Fichiers et demandez Nouveau pour commencer une autre construction.

 

Tracez deux segments [AB] et [BC]  comme vous l'avez appris dans la partie précédente.
Pour construire un parallélogramme il faut construire les
PARALLELESparallèlesPARALLELES à [AB] et [BC].

 
Activez la case parallèle  en cliquant dessus. L'aide en ligne (en haut à droite)  indique que l'on est  bien en mode parallèle.

Vous allez construire la droite parallèle à [AB] passant par le point C.

 

La case parallèle étant active, cliquez sur le segment [AB] (mais ni sur A ni sur B) et gardez le doigt sur le bouton de la souris...

 

 

 glissez le pointeur (petite flèche) jusqu'au point C,  relâchez; Vous venez de construire la parallèle à [AB] passant par C.

 

Procédez de la même façon pour construire la parallèle à (BC) passant par A.

 

Il faut  maintenant placer le point D à l'INTERSintersectionINTERS des deux droites.

 
Activez la case point  
 
et approchez le pointeur-souris de l'intersection des deux droites.

Cliquez dés que  les deux droites sont allumées. Le point D se place à l'intersection. Si vous déplacez un des points A, B ou C le point D restera à l'intersection de ces deux droites. Il est lié aux droites, a la forme d'une petite croix et n'est pas déplaçable.

 

Pour terminer le parallélogramme vous allez gommer les droites pour les remplacer par des segments. Activez la case gomme et cliquez sur les droites. Elles disparaissent mais les points ne sont pas effacés. Activez la case  segment et tracez les segments [AD] et [DC].

 C'est le même parallèlogramme qui explique le rebond sur les bandes d'un billard.
 

Vous venez de réaliser la construction d'un parallélogramme ABCD. Vous allez maintenant vérifier la construction en mesurant certaines longueurs et certains angles.

 

Le menu mesures permet de mesurer longueurs, angles et aires.

 

Déroulez le menu mesures et cliquez sur marque la longueur des segments

 

Cliquez alors sur chacun des côtés du parallélogramme pour obtenir leur longueur.

 

L'unité de mesure est celle du quadrillage (menu courbes).

 

Pour détruire la mesure (inutile pour la suite) de la diagonale cliquez sur la case .

 

Ce bouton permet de détruire tous les objets construits du dernier au premier (sauf  les objets gommés). Attention, cette destruction est irrémédiable !

 

 

Déroulez le menu mesures et demandez  Marque la mesure des angles.

 

Pour marquer la mesure de l'angle (ABC) cliquez sur le côté [BC] et glissez la souris jusqu'au côté [BA]. La mesure en degrés s'affiche dés que vous relâchez.

 

Marquez ainsi les quatre angles du parallélogramme et constatez.

 

 
Utilisez la case déplacer (petite main) pour faire bouger le point B de telle façon que l'angle (ABC) fasse 90°.

Le rectangle est un parallélogramme particulier.

 

Vous pouvez également mesurer l'aire de ce parallélogramme.

Déroulez le menu mesures et demandez Aire d'un quadrilatère.

 

L'aire du parallélogramme s'affiche aussitôt.

 

 

 

 

 
Il faut maintenant sauvegarder la figure. Vous pourrez ainsi la récupérer même après extinction de l'ordinateur.
 
Déroulez le menu fichiers et cliquez sur Enregistrer sous. Une fenêtre de dialogue s'affiche. .
 
Dans la partie Nom tapez un nom de huit lettres maximum sans espaces ni points, "Parallel.fig" par exemple, puis cliquez sur Ok.
Votre dessin est enregistré sur le
disque dur et vous pourrez  le réutiliser même après avoir éteint l'ordinateur.
 
Vous pouvez également imprimer votre construction.

Cliquez sur la case imprimante située en bas à gauche. Une fenêtre de dialogue s'ouvre.

Cliquez sur bordure simple.

Demandez  une réduction à 70% (en cliquant sur le bouton -10) et cliquez sur la case centrale. La figure est imprimée au centre de la feuille, entourée d'une bordure simple et légèrement réduite.

Déroulez le menu Fichiers et cliquez sur Quitter pour refermer l’atelier de géométrie.

 

3- La symétrie axiale (appelée aussi symétrie orthogonale)

 

Voici l'énoncé d'une construction géométrique. Vous pouvez essayer de réaliser cette construction sans lire les explications. Si vous ne vous sentez pas très sûr de vous n’hésitez pas à  lire la suite.

 

Lancez l’atelier de géométrie.

 

Etape 1ETAPE1 ETAPE1- Tracer une droite (AB) qui sera l'axe de la symétrie.

Etape 2ETAPE2 - En utilisant la case triangle rectangle tracer un triangle rectangle (CDE).

 

Etape 3ETAPE3 - Cliquer sur la flèche  pour appeler la barrette des transformations.

 

 
Etape 4ETAPE4 - Cliquer sur la case symétrie pour appeler le  mode symétrie axiale.

Etape 5 ETAPE5- Cliquer sur le triangle et relâcher sur l'axe pour faire le symétrique (C'D'E') du triangle (CDE).

Etape 6 ETAPE6- Si le triangle (C'D'E') sort de l'écran déplacer un des points A ou B.

Etape 7 ETAPE7- Activer la case cercle et tracer le cercle de centre B passant par C. Que peut-on constater ? Vérifier en déplaçant les points.

 

 

EXPLICATIONS

 

 

Pour tracer la droite (AB) activez la case droite et cliquez l'emplacement de la feuille où vous voulez  placer le point A pour relâcher à l'emplacement de B.

 

 

Etape 2

 
Vous pouvez tracer les triangles particuliers (isocèle, rectangle ou équilatéral) ainsi que les quadrilatères particuliers (carré, losange, rectangle ou parallélogramme) en un seul mouvement de souris. Vous allez essayer avec un triangle rectangle. Activez la case triangle rectangle. Cliquez, glissez et relâchez. Le triangle CDE, rectangle en D, se trace aussitôt.

Le point E peut être déplacé : le triangle s'allongera ou se rétrécira.

Vous pouvez aussi faire tourner le triangle en déplaçant le point C ou le point D.

 

 Etape 3

 

Ce bouton permet de  faire apparaître la seconde barrette, celle des transformationsETAPE3.

 

Etape 4

Cliquez sur  le bouton Symétrie Axiale.
 

Etape 5

 
 

glissez la souris pour relâcher sur la droite (AB).

 

 

 

 

 

Etape 6

 

Si le triangle (C'D'E') sort de l'écran vous pouvez déplacer le point A ou le point B.

 

 

Vous pouvez aussi utiliser la commande Fichiers-Zoom (ou la touche F4) pour reculer un peu.

 

 

 

 

 
Activez la case cercle  
 
pour tracer le cercle de centre B passant par C.
 

glissez alors pour relâcher sur le point C.

 

On constate que le cercle passe aussi par le point C’ symétrique du point C. Est-ce du au hasard ? Pour le vérifier vous pouvez tout simplement déplacer le point C (ou le point B) et observer. Le point C’ reste sur le cercle Car B est son propre symétrique et la symétrie conserve les distances. Les segments [BC] et [BC’] sont donc de même longueur et le point C’ est sur le cercle de centre B et de rayon BC.

Vous pouvez bien entendu imprimer et même sauvegarder votre construction comme nous l’avons vu dans l’activité précédente

 

REMARQUE : Toutes les transformations du plans (symétrie centrale, projection, rotation, translation, homothétie) fonctionnent sur le même mode.

 

 

Chapitre III : Utiliser l’Atelier de Géométrie 3D

 

 

 

Lancez l’atelier de géométrie 3D en cliquant sur

 

A l'ouverture du logiciel un cube est présent à l'écran. Les arêtes de ce cube sont bien vivantes, vous pouvez donc les utiliser pour réaliser votre construction. Le bouton actif est le bouton segment et, dans l'aide en ligne présente en haut et à droite, vous pouvez lire : MODE SEGMENT,  glissez la souris d'un point à un autre. Cette aide en ligne est importante, elle vous permet de savoir, à tout moment, quelle est la fonction active.

L'atelier de géométrie 3D présente la même interface que l'atelier de géométrie dans le plan. Une barrette de boutons sur la droite de l'écran a été cependant rajoutée pour permettre de faire tourner le cube.

 

Vous allez construire votre premier segment dans l'espace.

 

Remarque importante : un point de l'espace ne peut être placé librement, il doit être posé sur un objet déjà existant. En effet la souris ne se déplace qu'en deux dimensions, on ne peut donc pas réaliser de déplacement en profondeur à l'écran.

 
Vérifiez que le bouton segment est bien actif. Approchez le pointeur de la souris du côté [AB]. Celui-ci s'allume lorsque vous arrivez à proximité. Cliquez alors (en appuyant sur le bouton gauche de la souris) et, sans relâcher le bouton, dirigez le pointeur vers le côté [AD]. Lorsque ce dernier est allumé, relâchez le bouton de la souris. Vous venez de construire (dans l'espace) le segment [HI]. Remarquez que les points H et I ont la forme de petits carrés vides (comme des anneaux).  C'est la forme symbolique que leur donne l'Atelier pour indiquer qu'ils sont liés au segment.

Vous venez de construire votre premier segment dans l'espace.

 

Le bouton segment étant toujours actif, vous allez construire un autre segment. Cliquez sur le point H et, sans relâcher  le bouton, glissez jusqu'au côté [AA']. Lorsque celui-ci s'allume, relâchez le bouton de la souris. Le logiciel vient donc de réutiliser le point H comme origine du segment, de créer un point  J, lié au segment [AA'] et enfin de créer le segment [HJ].
Cliquez sur le point J et, sans relâcher le bouton, glissez jusqu'au point I. Vous venez de construire le segment [IJ].

 

Vous allez  donner un peu d'allure à votre construction en cassant réellement le coin du cube.

 
Gommer le segment [AB] et construire le segment [HB]: activez le bouton gommer  (un simple clic avec le bouton gauche suffit) et cliquez sur le segment  [AB]. Celui-ci disparaît de l'écran. Activez alors le bouton segment et tracez le segment [HB].
Procédez de la même façon pour finir de casser le coin du cube. N'oubliez pas de gommer le sommet A !  Vous devez alors obtenir la construction ci-contre.
 
Activez la case déplacer . Vous pouvez très facilement déplacer les points H, I ou J : approchez le curseur du point H par exemple (il prend la forme d'une petite main) cliquez, glissez et relâchez le bouton (le point H se déplace en restant sur le segment [AB] ,que l'on a caché avec la gomme).
 

Vous pouvez également faire tourner le cube suivant une des trois directions de l'espace :

 En cliquant sur les boutons situés à droite de l'écran, vous pouvez faire tourner la construction que vous venez de réaliser. Essayez, en cliquant, une ou plusieurs fois, sur le bouton qui porte le numéro 5. La construction tourne autour de l'axe vertical (O, z). Vous pouvez, avec le bouton qui porte le numéro 4 faire tourner le cube dans l'autre sens. Vous pouvez également essayer les autres boutons de rotation pour faire tourner votre

 

construction autour des deux autres axes (axe horizontal et axe en profondeur).

 
Vous pouvez ramener la construction dans sa position initiale en cliquant sur le bouton

Vous venez de réaliser, avec autant de facilité que dans l'atelier 2D, votre première construction dans l'espace.

La construction qui vous est proposée dans l'activité suivante est une vraie construction en 3D puisqu'il s'agit d'une lettre de l'alphabet en trois dimensions. Vous verrez que cette construction ne présente aucune difficulté. Les construction seront plus faciles et surtout plus fluïde en déplacement sur un pc portable équipé d'un processeur assez rapide de type core2quad,

 

2- Une lettre en trois dimensions

 

Cette activité a pour but de vous faire réaliser une véritable construction dans l'espace.

Vous allez réaliser la lettre T en trois dimension (avec une épaisseur).

 

Dans le menu Fichiers demandez Nouveau pour commencer une nouvelle construction.

 
 
Activez le bouton points  et placez le point H sur le côté [AD].
Activez le bouton
parallèle . Vous allez faire la parallèle à [AB] passant par H. Cliquez sur un point du segment [AB] (ni sur A ni sur B ! ) et gardez le doigt sur le bouton de la souris. Glissez alors le pointeur de la souris jusqu'au point H et relâchez.
 
Activez le bouton points et placez le point I à l'intersection de cette droite et du côté [BC]. Approchez le pointeur de la souris de l'intersection et, lorsque les deux objets sont allumés (ils sont donc coplanairesCOPLANAIRE), cliquez . Placez également deux points J et K sur le côté [DC].
 

Activez le bouton parallèle. Faites la parallèle à [AD] passant par J et la parallèle à [AD] passant par K.
Activez le bouton
points et placez les points L et M aux intersections de ces deux parallèles avec la parallèle à [AB].

 

 
 
Activez le bouton gommer et cliquez sur chacune des trois droites pour les gommer.
Activez le bouton
segment et construisez les segments [HL], [LJ], [KM] et [MI].
 

Activez le bouton gommer et gommez les segments [AD], [DC] et [BC].
Activez le bouton
segment et construisez les segments [AH], [JK] et [BI].
Vous avez construit la face avant de la lettre T. C'est une étape importante, et il est temps de mémoriser la construction (
Edition-mémoriser la construction). De cette façon vous pourrez toujours, si besoin est, revenir à cette étape en faisant Edition-restituer la construction.

 

 

 
Activez le bouton points et placez le point N sur le côté [CC'].
Vous allez maintenant
translater la face avant de notre T pour lui donner une épaisseur. Il nous faut donc créer le vecteur de la translation.
Cliquez sur la
flèche pour faire apparaître la seconde barrette.
Activez le bouton
vecteur , et construire (comme pour un segment) le vecteur
 
 
 
 
Activez le bouton translation. Vous allez translater les segments du T un par un.
Cliquez sur le segment [AB], gardez le doigt sur le bouton, glissez et relâchez sur le vecteur
 
. Vous venez de construire [A"B"] image du segment [AB] par la translation de vecteur
 
. Procédez de même pour construire les images dans cette translation des segments [AH], [HL],  [LJ], [JK], [KM],  [MI] et [IB].
Si certains segments vous semblent se confondre par superposition, vous pouvez faire tourner la figure en cliquant sur les

boutons  

 

 

Rappel : ce bouton  remet la construction dans sa position initiale.

 

Pour finir la construction, vous pouvez gommer tous les segments qui n'appartiennent pas à la lettre T et tracer ceux qui manquent.
Attention, ne gommer pas le point N si vous voulez  pouvoir changer l'épaisseur de la lettre.

 

Vous pouvez enlever les lettres en déroulant le menu options et cliquant sur avec lettres.
Vous pouvez faire tourner la lettre dans l'espace.
Vous pouvez régler son épaisseur en
déplaçant le point N.

 

 

Vous obtenez alors cette construction, que vous pouvez enregistrer en faisant enregistrer sousENREGISTRERSOUS dans le menu fichiers. Vous pouvez aussi imprimer la construction en cliquant sur l'imprimante en bas à gauche.

 

Votre  dessin est enregistré sur le disque dur et vous  pourrez le réutiliser même après avoir éteint l'ordinateur tout comme cela se réalise sur le système auteur CMS chronosite.

 

 

 

Chapitre IV : Faire un exercice

 

FAIRE UN EXERCICE

 

Le logiciel Réussir en  Maths va vous permettre de résoudre de vrais problèmes géométriques. La partie Exercices vous propose des exercices couvrant tout le programme.

 

Il est conseillé de commencer par prendre en main (Chapitre II)  l'atelier de géométrie avant de s'affronter aux Exercices.

 

 
Cliquez !ExecProgram("GeomExo.EXE  
 
sur ce bouton pour choisir un exercice.
 
 
Il existe quatre niveaux de difficultés. Lorsqu'il n'y a rien d'indiqué il s'agit du niveau zéro (le plus simple). Le niveau trois propose des problèmes qui sont de véritables défis.

A l'ouverture l'atelier vous pose une question précise : Il s'agit alors de regarder lesquelles des fonctions sont bloquées.

 
Dans cet exercice par exemple vous ne pouvez faire ni cercles, , ni perpendiculaires, En cliquant sur la flèche pour faire apparaître la seconde barrette vous vous apercevez que vous ne pouvez pas utiliser le bouton symétrie. Vous devrez donc réaliser la construction sans l'aide de ces fonctions.

Il faut donc construire la droite symétrique de (DA) par rapport à la médiatrice de [AC] sans utiliser la symétrie ni les cercles ni les perpendiculaires.

Si la méthode ne vous revient pas à l'esprit vous pouvez faire appel aux aides :

 

 
Trois niveau d'aide vous sont proposés sous la forme de petits filmsPROJECTEUR :

1- La symétrie axiale, c'est un rappel du cours, il vous fera perdre 1 point (/20)

2- Une indication, c'est souvent le début de la construction, il permet de vous débloquer et vous fera perdre 2 points (/20)

3- La solution vous montre comment réaliser la construction. Vous perdez alors 8 points (/20).

Si vous savez faire la construction vous pouvez la faire sans utiliser les aides. C'est votre seule chance d'obtenir 20/20.

 

Quelques remarques

 
Vous pouvez abandonner l'exercice  tant que vous n'avez utilisé ni les aides ni le bouton analyse .

Si vous voulez vraiment abandonner après avoir consulté une des aides votre note sera zéro. Par contre vous pouvez quitter l'atelier tant que vous n'avez pas ouvert les aides.

 

De cette façon il est possible de réfléchir à la façon de résoudre un défi aussi longtemps qu'on le désire puisque l'on peut ouvrir un exercice autant de fois que l'on veut. Par contre il n'est pas possible de consulter les aides, d'abandonner et de revenir faire l'exercice pour avoir 20/20. Une note de zéro marquera l'abandon.

 

Revenons à l'exercice en cours.

 

En demandant une indication dans le menu aides vous y apprenez que le point d’intersection de la droite (DA) avec l’axe (d) est son propre symétrique et appartient donc à la droite cherchée.

Vous placez le point E (qui est invariant, il est sa propre image) et vous construisez la droite (CE). La droite (d) est la médiatrice de [AC], C est donc le symétrique de A.

 

Pour savoir si votre construction est juste cliquez sur le bouton analyse
 
.

Le logiciel analyse votre construction et répond immédiatement

 

 

La fenêtre de dialogue est en haut à gauche et la droite en question est éclairée.

 

Lorsque vous cliquez sur Ok la noteNOTES obtenue s'affiche.

 

 
Elle est de 18/20 car vous avez consulté la première indication et donc perdu deux points.

Lorsque vous cliquez sur Ok l'atelier se referme et votre noteNOTES apparaît dans la première case réservée à cet effet. La moyenneMOYENNE pour ce chapitre apparaît en bas à droite.

 

Lorsque vous venez de faire un exercice un petit tiret devant le titre indique que l'exercice a été fait et vous pouvez voir la note obtenue dans le cadre en bas à droite. Si vous refaites l'exercice la nouvelle note remplace l'ancienne.

 

 
Exemple : cet affichage signifie que vous avez obtenu 18 au dernier passage sur l'exercice.

La moyenne  est calculée à partir de chacune des meilleures notes obtenues pour chacun des exercices réalisés, pour un chapitre comme pour la moyenne générale.

 

 
Voici un exemple : 17 est la moyenne des notes obtenues dans les trois exercices faits : 12, 19 et 20. Si vous refaites un exercice, la note obtenue remplace la précédente.

Chapitre V : Fonctionnalités de l’atelier de géometrie

 

1- Description des pictogrammes

 

La partie précédente, prise en main du logiciel, décrit avec précision l’utilisation en situation des différentes fonctions du logiciel.

 

Marquer un objet

Pour marquer un objet, cliquez sur celui-ci avec le bouton droit de la souris pour dérouler son menu contextuel. Validez alors la fonction Marquer (bleu_clair) du menu.

 

Choix de la couleur et de l’épaisseur  

 

Annuler, gommer, mode pas à pas

 

Vous pouvez supprimer définitivement un objet ou bien le cacher seulement en le  gommant.

 
 
 

placer, nommer, déplacer un point

Vous  pouvez placer un point libre n’importe où sur la feuille. Vous  pouvez aussi le placer sur un objet (segment, droite ou cercle). Vous pouvez également placer un point à l'intersection de deux objets; Il suffit de cliquer à l'intersection (les deux objets doivent être éclairés).

Vous pouvez également en activant le bouton nommer (stylo plume) renommer les points.

Vous pouvez déplacer un point de la construction sauf si ce point est un point de construction non déplaçable.

Forme symbolique d'un point

Trois formes symboliques indiquent le degré de liberté d'un point.

Si le point a la forme d’un petit carré vide, il  est lié à l’objet sur lequel vous l’avez placé.

Si le point a la forme d’un petit carré plein, il  est  libre dans le plan où vous l’avez placé.

Si le point a la forme d’une petite croix, il  est lié à deux objets ou bien il est l’image d’un point par une transformation et dans tous les cas n’est pas déplaçable.

 

 

 

On peut tracer un segment libre dans un plan. Il suffit alors de cliquer, tirer et relâcher le bouton de la souris. Vous pouvez également tracer un segment passant par deux points, cliquez sur le premier point puis relâchez sur le deuxième.

Remarque: un segment s'affiche à l'écran dès que vous commencez à glisser la souris. Elle évolue avec le pointeur de la souris tant que vous n'avez pas relâché le bouton.

Cette description s’applique aux droites, demi-droites, et vecteurs et cercles.

 

PARALLÈLE, PERPENDICULAIRE

Pour tracer la parallèle (ou une perpendiculaire) à une droite ou un segment passant par un point donné, cliquez sur un point de la droite (et non sur un point de construction), tirez et relâchez sur un point.

 
 

Pour construire la bissectrice de deux droites sécantes cliquez sur une des droites et relâchez sur l'autre. Remarquez que cette construction est également valable avec deux segments sécants.

Pour tracer la  médiatrice d’un segment cliquez sur le segment

 

 

Pour construire le milieu, il suffit de cliquer sur le segment. Vous pouvez également construire le milieu d’une paire de points en glissant un des points vers l'autre.

Pour construire le barycentre de plusieurs points (maximum 5), deux méthodes s'offrent à vous :

1- Marquez d'abord les points à l’aide du menu contextuel (avec le bouton droit de la souris) et cliquez dans le vide.

2- Pour construire le barycentre d'un segment, cliquez sur le segment

- Pour construire le barycentre d'un triangle, cliquez sur un côté et relâchez sur le sommet opposé

- Pour construire le barycentre d’un quadrilatère, cliquez sur un côté et relâchez sur le côté opposé.

Vous pouvez changer la masse de chacun des points en utilisant le menu contextuel propre au point.

Si on ne précise pas la valeur des coefficients des points (avec Masse d'un point), elle sera  de 1 par défaut.

 

 
 
Pour construire la somme de deux vecteurs, cliquez sur le  premier vecteur puis relâchez sur  le deuxième.  Vous obtenez ainsi un vecteur, la somme des deux premiers, qui reste attaché au pointeur de la souris. Vous pouvez le déplacer puis le détacher ailleurs en cliquant sur un point de la construction.

Lorsque vous cliquez sur le pictogramme produit d’un vecteur par un réel, une boite de dialogue apparaît pour vous permettre d'entrer la valeur du nombre réel. Cliquez alors sur le vecteur. Vous obtenez ainsi un vecteur qui reste attaché au pointeur de la souris. Vous pouvez le déplacer puis le détacher ailleurs en cliquant sur un point de la construction.

Vous pouvez modifier la valeur du nombre réel par défaut à travers : Coefficient vectoriel (k).

TRANSFORMATIONS DU PLAN

 

Il existe deux possibilités pour réaliser une transformation dans le plan : on peut, d'un seul mouvement de souris (1), faire l'image d'un objet ou définir un bloc d'objets et faire l'image de tout le bloc (2) (avec enchaînement éventuel). Pour la rotation il faut d’abord définir l’angle. Pour l’homothétie il faut d’abord définir le coefficient.

1- Image d'un objet : cliquez sur l'objet et relâchez sur le centre, l’axe ou le vecteur.

2- Image d'un bloc : définissez le bloc en marquant (bleu clair) les objets un par un, puis cliquez sur le centre, l’axe ou le vecteur. Vous obtenez  alors directement l'image de tout le bloc.

Remarque : les objets obtenus après cette transformation ne sont pas marqués. Si vous voulez enchaîner d'autres transformations, il vous faut marquer les objets obtenus.  Ceci peut être évité en utilisant dans les menus déroulants l'option constructions  enchaînées. Vous pourrez ainsi enchaîner très rapidement plusieurs transformations pour le même bloc.

 

 
 

Ces boutons permettent de construire des quadrilatères particuliers. Pour construire un quadrilatère, activez le bouton désiré, cliquez glissez la souris et relâchez. Certains des sommets du quadrilatère peuvent être déplacés pour en changer la forme. Le menu contextuel du quadrilatère (bouton droit de la souris lorsqu’il est allumé) permet d’imposer les mesures (longueur, largeur, angles).

 

 
 

Ces boutons permettent de construire des triangles particuliers. Pour construire un triangle, activez le bouton désiré, cliquez glissez la souris et relâchez. Certains des sommets du triangle peuvent être déplacés pour en changer la forme. Le menu contextuel du triangle(bouton droit de la souris lorsqu’il est allumé) permet d’imposer les mesures (côté, angles).

 

ANALYSER LA CONSTRUCTION

 

CHANGEMENT DE BARRETTE

 

IMPRIMER LA CONSTRUCTION 

 

2- Description des menus déroulants

 

Menu Fichiers

Nouveau,  Ouvrir, Enregistrer, Enregistrer Sous..., Quitter.  

Ces  commandes sont les mêmes que dans tous les logiciels sous Windows. Elles sont décrites dans la partie prise en main de cette documentation

Charger une image de fond...

Cette rubrique permet de charger une image ".BMP" sur le fond de la feuille de travail.

Le dessin ainsi chargé remplace le fond blanc de la feuille de travail. En y accédant, vous vous trouvez dans une boîte de dialogue qui vous permet d'entrer le nom du fichier qui contient l'image que vous voulez charger.

Zoom

  Éloigner  permet de réduire la taille de l'image à l'écran (F4 produit le même effet)

  Taille normale  fait revenir une figure réduite ou agrandie à sa taille normale (F5).       

  Approcher permet d'agrandir la figure à l'écran (F6).

1,2,3,4 et 5

Ces rubriques représentent les noms des cinq derniers fichiers de constructions que vous avez consultés. Elles permettent de retrouver le contenu de ces fichiers directement en cliquant dessus.

 

Menu ÉDITION

Recommencer l’exercice

Cette rubrique vous permet de recommencer un exercice (ou une construction s’il n’y a pas d’exercice).  

Détruire un objet

Dans ce mode, vous pouvez supprimer définitivement un objet ainsi que les objets qui lui sont liés en cliquant dessus.

Remarque : Avant de supprimer définitivement l'objet, l'Atelier de Géométrie vous demande confirmation à travers une boîte de dialogue.

Rafraîchir l'écran

Cette rubrique rafraîchit l'écran en effaçant les traces laissées sur l'écran par le mode trace et en restaurant la couleur d'origine des objets marqués en bleu clair.

Restituer tous les objets gommés

Cette rubrique permet de restituer tous les objets gommés.

Restituer le dernier objet gommé

Cette rubrique permet de restituer le dernier objet gommé.

Mémoriser la construction

Cette rubrique permet de mémoriser, sur disque dur, une construction qui pourra être restituée plus tard. Restituer la construction

Cette rubrique permet de restituer une construction mémorisée auparavant.

Coller

Tout objet en provenance du presse-papiers peut être collé à un objet de la figure (droite, cercle, segment,...). Ceci permet notamment de coller une équation en provenance de Word ou de Mathcad. Après avoir copié l'objet dans le presse-papiers, sélectionnez le menu Édition, puis Coller. Il suffit ensuite de cliquer à l'endroit où l'on souhaite effectuer le collage.

Sélectionner une zone

Dans ce mode, vous pouvez délimiter une zone rectangulaire en glissant la souris d'un des sommets du rectangle vers le sommet 'diagonalement' opposé. Le contenu de cette zone pourra être imprimé ou copié dans le presse-papiers de WindowsTM.

Imprimer la Zone

Cette rubrique permet d'imprimer  le contenu d'une zone définie précédemment.

Une boîte de dialogue vous permet de

1- cadrer votre impression sur la feuille (neuf zones sont prédéfinies).

2- imposer un taux de réduction

3- imprimer avec le fond : images de fond et traces obtenues avec l'option trace active.

Elle n'est accessible que si une zone a été définie auparavant à travers :  Sélectionner une Zone.

Copier dans le presse-papiers

Cette rubrique permet de copier dans le presse-papiers de WindowsTM le contenu d'une zone définie précédemment.  Ce contenu pourra être récupéré du presse-papiers par un autre logiciel fonctionnant sous Windows TM.

Vider le presse-papiers

Cette rubrique permet de vider le presse-papiers et de récupérer ainsi un peu de mémoire.

Insérer un texte

Un éditeur vous permet de saisir votre texte, et de lui choisir un fond blanc ou gris. Ceci fait,  vous devez délimiter une zone rectangulaire en glissant la souris d'un des sommets du rectangle vers le sommet 'diagonalement' opposé. Le texte créé précédemment vient s'afficher dans le rectangle ainsi défini. Vous pourrez modifier les couleurs du texte inséré à l'aide du menu contextuel propre au texte. Il est possible de modifier la police de caractères utilisée pour les textes insérés.

Suivant la taille de la police choisie, il faudra ajuster la dimension du cadre afin d'obtenir le meilleur effet (utiliser le bouton Déplacer).

 

Menu Options

Points

Vous permet d’imposer la même forme à tous les points de la construction.

Avec Lettres

Chacun des points de la construction se verra attribuer un nom par l’atelier 3D.

Avec Masses

Les masses des points sont alors apparentes. Cette option est utilisée pour les barycentres.

Avec Image de fond

Vous permet de faire apparaître ou de cacher l’image de fond, importée avec charger une image de fond.

Police

Pour sélectionner les différentes polices liées aux noms de points, textes, mesures etc.

Points liés aux Objets

Cette rubrique permet d'activer et de désactiver le mode points liés.  Que le mode point liés soit actif ou inactif, les liens entre les points et les objets ne sont  sensibles qu'aux actions volontaires de la part de l'utilisateur. En mode points liés lorsque vous créez ou amenez un point sur un objet préexistant, le point se retrouve lié à cet objet. C'est-à-dire que son déplacement est restreint à l'objet.

(Dé)lier un point

Vous permet de libérer un point que vous avez placé sur un objet pour le placer sur un autre objet par exemple.

Changer la couleur d'un objet

Attribue la couleur active à tous les objets sur lesquels vous allez cliquer.

Trace Active

Cette rubrique permet d'activer et de désactiver le mode trace.  Si ce mode est actif, les objets marqués et en mouvement laissent une trace sur l'écran. Ceci permet d'obtenir des formes de révolution : il suffit de marquer certains objets. Ils laisseront une trace lors des différentes rotations du cube.

Lieu d’un point

Pour tracer le lieu du point A quand le point M décrit le cercle C ou la droite D il suffit de cliquer sur A et de relâcher sur M. Il faut nécessairement que le point M soit un point lié à un objet (petit carré vide).

Pas de déplacement

Permet de régler la finesse du tracé des lieu géométriques. Plus le pas est petit plus le tracé est fin.

Constructions enchaînées

Si ce mode est actif, vous pouvez enchaîner des transformations (symétrie, homothétie, rotation...) sur un ensemble d'objets marqués.  En effet les images obtenues seront marquées à leur tour, prêtes pour la transformation suivante.

Animation

Pour enregistrer et restituer un mouvement de points, vous devez procéder  comme ci-dessous :

1.        Démarrer l'enregistrement, à travers : Enregistrement.

2.Déplacer un ou plusieurs points.

3.        Arrêter l'enregistrement, à travers : Fin d'enregistrement.

4.        Restituer l'enregistrement, à travers : Exécution.

5.        Arrêter la restitution, à travers :  Arrêt.

 

Vous pouvez agir sur la vitesse de restitution d'un enregistrement à travers : Temporisation (ms).

Si vous sauvegardez votre construction sur un fichier et qu'il y ait une animation concernant cette construction, l'animation sera sauvegardée également. Si vous ne voulez pas sauvegarder l'animation, vous pouvez détruire l'animation, avant de sauvegarder la construction, à travers : Destruction.

Menu Paramètres

Angle de Rotation

Direction de projection cliquez sur la droite qui doit définir la direction de projection.

Rapport d'Homothétie

Coefficient vectoriel (k)

Arc en degrés

Cette rubrique permet de saisir, la valeur en degrés de l'arc de cercle. Si on ne la précise pas, cette valeur sera 360°. En choisissant 180° vous pourrez tracer des demi-cercles.

Unité des abscisses

Pour choisir l’unité en point écran sur l’axe des abscisses.

Unité des ordonnées

Pour choisir l’unité en point écran sur l’axe des ordonnées.

Masse d'un point

Cliquez sur un point pour en changer la masse (1 par défaut).

Paramètres par défaut

Pour remettre tous les paramètres d’origine.

 

Menu COURBES

Courbes

Ouvre une fenêtre de dialogue dans laquelle il faut saisir l’équation de la fonction. Vous pouvez définir un intervalle de définition (il est de [-9 ; 9] par défaut). Vous pouvez aussi utiliser deux coefficient a et b.

Options

Vous pouvez tracer la fonction dérivée, la fonction primitive (nulle en …..) en cliquant directement sur la courbe. Vous pouvez également tracer la composée de deux fonctions en cliquant sur une fonction et relâchant sur l’autre.

Avec Axes et trame

Dessine sur la feuille des axes et une trame (option la plus couramment utilisée).

Avec Axes

Ne trace que les axes.

Sans graduations

Pour enlever des graduations des axes.

Courbes cachées

Pour analyser le reste de la construction on peut cacher les courbes.

Point de coordonnées (X ; Y)

Ouvre une fenêtre de dialogue dans laquelle vous pouvez saisir les coordonnées d’un point du plan.

Intersection de deux courbes

En cliquant sur une courbe et relâchant sur l’autre on obtient les points d’intersection des deux courbes. L’option Mesures-Coordonnées d’un point permet d’afficher les coordonnées des points obtenus.

Tangente à une courbe

Lorsqu’un point M est placé dur une courbe (symbolisé par un petit carré vide) il suffit de cliquer sur ce point pour construire la tangente à la courbe en M.

Equation d’une droite

Permet d’obtenir dans le cadre Aide en ligne l’équation d’une droite tracée avec le bouton droite.

 

Menu Mesures

Coordonnées d'un point

Si vous sélectionnez cette option, il vous suffit de cliquer sur n'importe quel point pour voir ses coordonnées s'afficher à côté dans la police sélectionnée. Vous pouvez aussi utiliser le menu contextuel.  Remarquez que les coordonnées affichées sont relatives au repère (la trame).

Aire d’un triangle

Il suffit de cliquer sur le sommet et de relâcher sur la base pour obtenir l’aire de n’importe quel triangle.

Aire d’un quadrilatère

Il suffit de cliquer sur un côté et de relâcher sur le côté opposé pour obtenir l’aire de n’importe quel quadrilatère.

Marque la longueur des Segments

Pour que la longueur d'un segment soit affichée sur le segment, cliquez sur le segment. Vous pouvez également cliquer sur un point et relâcher sur un autre pour afficher la mesure séparant ces deux points. Remarquez que les longueurs affichées sont relatives au repère (la trame).

Marque les Segments

Dans ce mode, en cliquant sur un segment, vous pouvez le marquer par un petit trait transversal. Ce trait est fait dans la couleur et l'épaisseur actives. Ce marquage peut, par exemple, indiquer l'égalité des longueurs de certains segments d'une construction.

Longueur en points-écran

Pour déterminer la longueur du trait transversal du marquage des segments ci-dessus.

Marque la mesure des Angles

Pour que la mesure d'un angle formé par deux droites ou segments sécants soit affichée sur l'angle, cliquez sur  une des droites ou segments et relâchez sur l'autre.

Marque les angles

Dans ce mode, vous pouvez marquer un angle par un petit arc de cercle, en cliquant sur une des droites (ou segments) et en relâchant sur l'autre. Ce marquage peut, par exemple, indiquer l'égalité des mesures de certains angles d'une construction.

Rayon en points-écran

Pour déterminer le rayon du petit arc de cercle dans le cas du marquage des angles ci-dessus.

Produit scalaire

Pour obtenir le produit scalaire de deux vecteurs, cliquez sur un vecteur et relâchez sur le second.

Précision des mesures

Les angles peuvent être affichés à l’unité (par défaut) ou au dixième.

Les distances peuvent être affichées au dixième, au centième ou au millième (par défaut).

 

 

Chapitre VI : Fonctionnalités de l’atelier de géometrie 3D

 

1- Description des pictogrammes

Marquer un objet

Pour marquer un objet, cliquez sur celui-ci avec le bouton droit de la souris pour dérouler son menu contextuel. Validez alors la fonction Marquer (bleu_clair) du menu.

 

Définir un plan

 

1- Marquez trois points et cliquez dans le vide

2- Cliquez sur un segment et relâchez sur un point. Le Plan sera alors défini par les deux extrémités du segment et le point sur lequel vous avez relâché la souris.

 

Activer un plan

Lorsque vous voulez travailler dans un plan, vous devez d'abord activer ce plan. En effet, une construction peut comporter plusieurs plans, il faut donc préciser le plan dans lequel vous voulez travailler. Pour activer un plan, déroulez le menu contextuel propre au plan en question avec le bouton droit de la souris et validez l'option activer le plan. Le plan actif est en pointillés. Il ne peut y avoir qu’un seul plan actif par construction.

 

Choix de la couleur et de l’épaisseur

 

Annuler, gommer

 
 
Vous pouvez supprimer définitivement un objet ou bien le cacher seulement en le  gommant.
 

Un point de l'espace étant défini par trois coordonnées et la souris ne se déplaçant que suivant deux directions, on ne peut placer un point libre dans l'espace. Pour placer un point libre il  faut donc avoir défini et activé un plan.  Le point placé appartiendra à ce plan. Pour placer un point à un endroit du plan actif,  placez le pointeur de la souris à l'endroit voulu et cliquez.

Vous pouvez cependant placer un point dans l'espace à condition qu'il soit lié à un (ou deux) des objets déjà construits; vous pouvez ainsi placer un point M sur le segment [AB]; Il suffit de cliquer à l'endroit choisi sur [AB] (lorsque le segment est éclairé).

On peut aussi placer un point M à l'intersection de deux objets coplanaires ; Il suffit de cliquer à l'intersection (les deux objets doivent être éclairés sinon ils ne sont pas coplanaires !).

Vous pouvez également en activant le bouton nommer (stylo plume) renommer les points.

Vous pouvez déplacer un point de la construction sauf si ce point est un point de construction non déplaçable.

 

 

1- Segment passant par deux points de la figure

Pour tracer un segment passant par deux points, cliquez sur le premier point puis relâchez sur le deuxième.

2- Segment dans un plan

On peut tracer un segment libre dans un plan. Il faut donc avoir déjà défini et activé un plan. Il suffit alors de cliquer, tirer et relâcher le bouton de la souris.

Remarque: un segment s'affiche à l'écran dès que vous commencez à glisser la souris. Elle évolue avec le pointeur de la souris tant que vous n'avez pas relâché le bouton.

Cette description s’applique aux droites, demi-droites, et vecteurs. Les cercles ne peuvent être construits que dans un plan (situation 2).

 

PARALLÈLE, PERPENDICULAIRE

Pour tracer la parallèle à une droite ou un segment passant par un point donné, cliquez sur un point de la droite (et non sur un point de construction), tirez et relâchez sur un point de l'espace. Vous ne pourrez relâcher dans le vide que si vous travaillez dans le plan actif.

La construction d’une perpendiculaire est identique mais ne peut se faire que dans le plan actif.

 

 

Pour construire la bissectrice de deux droites sécantes (donc coplanaires), cliquez sur une des droites et relâchez sur l'autre. Remarquez que cette construction est également valable avec deux segments sécants.

Une médiatrice ne peut être tracée dans l'espace, elle ne  peut être construite que dans le plan actif. Il faut donc avoir défini et activé un plan pour pouvoir la tracer.  Cliquez alors sur un segment du plan actif.

 

 

Pour construire le milieu, il suffit de cliquer sur le segment. Vous pouvez également construire le milieu d’une paire de points en glissant un des points vers l'autre.

Pour construire le barycentre de plusieurs points (maximum 5), deux méthodes s'offrent à vous :

1- Marquez d'abord les points à l’aide du menu contextuel (avec le bouton droit de la souris) et cliquez dans le vide.

2- Pour construire le barycentre d'un segment, cliquez sur le segment

- Pour construire le barycentre d'un triangle, cliquez sur un côté et relâchez sur le sommet opposé

- Pour construire le barycentre d’un quadrilatère, cliquez sur un côté et relâchez sur le côté opposé.

Vous pouvez changer la masse de chacun des points en utilisant le menu contextuel propre au point.

Si on ne précise pas la valeur des coefficients des points (avec Masse d'un point), elle sera  de 1 par défaut.

 

 
 
Pour construire la somme de deux vecteurs, cliquez sur le  premier vecteur puis relâchez sur  le deuxième.  Vous obtenez ainsi un vecteur, la somme des deux premiers, qui reste attaché au pointeur de la souris. Vous pouvez le déplacer puis le détacher ailleurs en cliquant sur un point de l'espace ou dans le vide si vous travaillez dans le plan actif.

Lorsque vous cliquez sur le pictogramme produit d’un vecteur par un réel, une boite de dialogue apparaît pour vous permettre d'entrer la valeur du nombre réel. Cliquez alors sur le vecteur. Vous obtenez ainsi un vecteur qui reste attaché au pointeur de la souris. Vous pouvez le déplacer puis le détacher ailleurs en cliquant sur un point de l'espace ou dans le vide si vous avez activé un plan..

Vous pouvez modifier la valeur du nombre réel par défaut à travers : Coefficient vectoriel (k).

 

TRANSFORMATIONS DU PLAN

 

Attention : ces transformations ne peuvent  se faire que si vous avez défini et activé un plan.

Il existe deux possibilités pour réaliser une rotation (ou symétrie) dans un plan : on peut, d'un seul mouvement de souris (1), faire l'image d'un objet ou définir un bloc d'objets et faire l'image de tout le bloc (2) (avec enchaînement éventuel).

1- Image d'un objet : cliquez sur l'objet et relâchez sur le centre de la rotation (ou l'axe de symétrie).

2- Image d'un bloc : définissez le bloc en marquant les objets un par un, puis cliquez sur le centre de rotation (ou l'axe de symétrie). Vous obtenez  alors directement l'image de tout le bloc.

Remarque : les objets obtenus après cette transformation ne sont pas marqués. Si vous voulez enchaîner d'autres transformations, il vous faut marquer les objets obtenus.  Ceci peut être évité en utilisant dans les menus déroulants l'option constructions  enchaînées. Vous pourrez ainsi enchaîner très rapidement plusieurs transformations pour le même bloc.

 

TRANSFORMATIONS DE l’ESPACE

 
 
 
 
 
ROTATION AUTOUR D’UN AXE, SYMÉTRIE SUR UN PLAN,  SYMÉTRIE CENTRALE,  HOMOTHétie, TRANSLATION

Il existe deux possibilités pour réaliser une transformation de  l'espace. On peut, d'un seul mouvement de souris (1), faire l'image d'un objet ou définir un bloc d'objets et faire l'image de tout le bloc (2) (avec enchaînement éventuel).

1- Image d'un objet : cliquez sur l'objet et relâchez sur l’axe (plan, centre, vecteur).

2- Image d'un bloc : définissez  le bloc en marquant les objets un par un, puis cliquez sur l’axe (plan, centre, vecteur). Vous obtenez  alors directement l'image de tout le bloc.

Remarque : les objets obtenus après cette transformation ne sont pas marqués. Si vous voulez enchaîner d'autres transformations il vous faut marquer les objets obtenus.  Ceci peut être évité en utilisant dans les menus déroulants l'option constructions enchaînées. Vous pourrez ainsi enchaîner très rapidement plusieurs transformations pour le même bloc.

 

 

Dans l'espace, l'ensemble des points équidistants de deux points A et B non confondus est un plan. Il contient le milieu de [AB] et le segment est orthogonal au plan en question. C'est le plan médiateur du segment. Pour obtenir le plan médiateur d'un segment, cliquez sur le segment.

 

Les fonctions ci-dessous nécessitent une construction dans laquelle vous avez défini au moins un plan.

 

Cliquez sur le plan et relâchez sur un point de l'espace. La perpendiculaire au plan apparaît lorsque vous relâchez le bouton de la souris.

 

 

Il existe deux possibilités pour réaliser une projection sur un plan : on peut, d'un seul mouvement de souris (1), faire le projeté d'un objet ou définir un bloc d'objets et faire le projeté de tout le bloc (2) (avec enchaînement éventuel).

1- Image d'un objet : cliquez sur l'objet et relâcher sur le plan.

2- Image d'un bloc : définissez le  bloc en marquant les objets un par un, puis cliquez sur le plan. vous obtenez alors directement l'image de tout le bloc.

Si vous ne précisez pas la direction de projection, elle sera orthogonale. Vous pouvez définir une direction de projection avec le menu paramètres-direction de projection.

 

 

L'intersection d'une droite et d'un plan (non parallèle à cette droite) est un point du plan. Cliquez sur une droite de l'espace et relâchez sur un plan pour obtenir le point d'intersection.

 

 

L'intersection de deux plans non parallèles est une droite. Cliquez sur un plan et relâchez sur un autre plan non parallèle au premier pour obtenir la droite d'intersection.

 

 

Cliquez sur un plan et relâchez sur un point de l'espace.

 

 
 

On peut éventuellement régler la vitesse avec le menu 3D-Vitesse de rotation.

 

Plans prédéfinis

 
 
 
 
Ces boutons vous permettent de vous placer directement dans un plan prédéfini : respectivement plan (O, x, y), plan (O, x, z), plan (O, y, z) et plan actif. Le chiffre inscrit sur l’icône indique la touche du pavé numérique qui produit la même action. Le plan de travail par défaut est le plan (O, y, z).

ANALYSER LA CONSTRUCTION  (comme dans l’Atelier 2D)

 

 
 

IMPRIMER LA CONSTRUCTION (comme dans l’atelier 2D)

 

 

2- Les menus déroulants

 

Menu Fichiers

Nouveau,  Ouvrir, Enregistrer, Enregistrer Sous..., Quitter.  

Ces  commandes sont les mêmes que dans tous les logiciels sous Windows. Elles sont décrites dans la partie prise en main de cette documentation

Exporter (*.DXF)

Le format DXF est reconnu par la plupart des logiciels de 3D

        Vectoriel. Cette commande vous permet d'enregistrer votre figure au format DXF sous forme vectorielle. Sous cette forme seuls, les segments, droites et cercles seront reconnus. Les faces n'existeront donc pas.

        Surfacique Sous cette forme, les facettes doivent être définies avant d'exporter la figure. Pour définir une face (triangle, quadrilatère, segment ou disque), il suffit d'en marquer le barycentre. Seule les facettes dont le barycentre est défini sur la figure seront exportées et pourront être coloriées par votre logiciel de 3D.

Remarque : les plans non cachés sont toujours exportés comme des quadrilatères (on ne peut en définir le barycentre !).

Charger une image de fond...(comme dans l’Atelier 2D)

Zoom  (comme dans l’Atelier 2D)

1,2,3,4 et 5  (comme dans l’Atelier 2D)

 

Menu ÉDITION

Efface l’écran

Cette rubrique vous permet de commencer une nouvelle construction.  Vous l'utilisez lorsque vous décidez de quitter une construction pour en commencer une autre. On vous demandera alors de sauvegarder éventuellement votre ancienne construction.

Détruire un objet  (comme dans l’Atelier 2D)

Rafraîchir l'écran (comme dans l’Atelier 2D)

Restituer tous les objets gommés  (comme dans l’Atelier 2D)

Restituer le dernier objet gommé (comme dans l’Atelier 2D)

Montrer tous les plans

Certaines constructions utilisent un grand nombre de plans. Il est parfois très utile de pouvoir faire réapparaître tous les plans. On peut de même :

Cacher tous les plans

Mémoriser la construction (comme dans l’Atelier 2D)

Restituer la construction (comme dans l’Atelier 2D)

Coller (comme dans l’Atelier 2D)

Sélectionner une zone  (comme dans l’Atelier 2D)

Imprimer la Zone  (comme dans l’Atelier 2D)

Copier dans le presse-papiers (comme dans l’Atelier 2D)

Vider le presse-papiers (comme dans l’Atelier 2D)

Insérer un texte  (comme dans l’Atelier 2D)

Attention : les textes ne peuvent être insérés que dans le plan (O, y, z). Il faudra donc revenir dans ce plan pour insérer le texte et faire tourner la figure ensuite si besoin est.

 

Menu Options

 

Points (comme dans l’Atelier 2D)

Avec Lettres (comme dans l’Atelier 2D)

Avec Masses (comme dans l’Atelier 2D)

Avec Image de fond (comme dans l’Atelier 2D)

Police (comme dans l’Atelier 2D)

Points liés aux Objets (comme dans l’Atelier 2D)

 (Dé)lier un point (comme dans l’Atelier 2D)

Changer la couleur d'un objet (comme dans l’Atelier 2D)

Trace Active (comme dans l’Atelier 2D)

Constructions enchaînées (comme dans l’Atelier 2D)

Animation (comme dans l’Atelier 2D)

 

Menu Paramètres

Angle de Rotation

Direction de projection cliquez sur la droite qui doit définir la direction de projection.

Rapport d'Homothétie

Coefficient vectoriel (k)

Arc en degrés

Cette rubrique permet de saisir, la valeur en degrés de l'arc de cercle. Un cercle, ou un arc de cercle, ne peut être tracé que dans le plan actif.

Vitesse de rotation pour accélérer ou ralentir la vitesse de rotation autour des axes.

Angle de vue

C'est l'angle que fait l'axe (O, x) avec le plan de face. Un angle de vue de 0° et  un coefficient de profondeur de 0 correspondent à une vue de face.

Coefficient de profondeur

C'est le rapport des longueurs x/y, un coefficient de profondeur de 0 et angle de vue de 0° correspondent à la vue de face.

Taille des plans

C'est l'agrandissement du parallélogramme défini à partir des points de définition du plan. Ce paramètre est le même pour tous les plans de la figure. Il est de 1.6 par défaut.

Masse d'un point  (comme dans l’Atelier 2D)

Paramètres par défaut

 

Menu 3D

Point (X, Y, Z)

Cette rubrique permet de saisir, dans une boîte de dialogue, les trois coordonnées d'un point de l'espace qui sera placé sur la feuille de travail.  Remarquez que ces coordonnées sont exprimées dans l'unité de la trame. On peut aussi accéder à cette boîte de dialogue en utilisant la touche INSER du Clavier.

Équation d'un plan

Il suffit de cliquer sur un plan pour obtenir son équation sous la forme ax + by + cz = d dans la fenêtre d'aide en ligne (en haut à droite).

Plan d'équation donnée

Ouvre une boîte de dialogue permettant de saisir les paramètres a, b, c et d d'un plan d'équation ax + by +cz = d. Si les paramètres saisis correspondent à un plan visible dans la fenêtre de travail, celui-ci est tracé.

Un seul des trois dessins de base  peut être présent sur  la feuille de travail :

Axes

Cube

Tétraèdre

Cube caché (tétraèdre caché ou axes cachés)

Cette option permet de cacher (ou de faire réapparaître) le cube, le tétraèdre ou les axes suivant le cas.

Section par un plan (ou avec graduation)

Permet d'obtenir la section du cube ou du tétraèdre suivant un plan. Il suffit de cliquer sur le plan choisi. Cette rubrique devient avec graduations en présence des axes.

Vue de face

Vue arrière

Vue de droite

Vue de gauche

Vue de dessus

Vue de dessous

Perspective cavalière

 

Menu Mesures

Coordonnées d'un point (comme dans l’Atelier 2D)

Marque la longueur des Segments (comme dans l’Atelier 2D)

Marque les Segments (comme dans l’Atelier 2D)

Longueur en points-écran (comme dans l’Atelier 2D)

Marque la mesure des Angles (comme dans l’Atelier 2D)

Attention, pour marquer un angle il faut que les deux droites soient coplanaires !

Marque les angles (comme dans l’Atelier 2D)

Rayon en points-écran (comme dans l’Atelier 2D)

Précision des mesures (comme dans l’Atelier 2D)

 

 

 

Chapitre VII : Quelques idées d’activités avec l’atelier de Géométrie

 

  1. 1-En sixième : la symétrie axiale 

* Dans le cours : regarder le chapitre Symétrie axiale.

* La construction

 
 

a- Construire un triangle ABC.

b- Construire une droite (DE)

c- Construire le symétrique du triangle ABC par rapport à la droite (DE). Pour ce faire :

-Activer la case Symétrie axiale.

-Cliquer sur le côté [AB] et relâcher sur l'axe de symétrie, c'est à dire la droite (DE).

- Faites-en autant pour les deux autres côtés.

d- On vient de construire le triangle A'B'C' image de ABC dans la symétrie d'axe (DE).

e- A l'aide de la case déplacer (petite main) changer la forme du triangle en déplaçant au choix un des points du triangle. On peut aussi déplacer un des points de l'axe.

* Travail sur la construction

a- Marquer la longueur des trois côtés du triangle ABC en rouge et des trois côtés du triangle A'B'C' en vert. Que  remarque-t-on ?

Cette remarque reste-t-elle vraie si l'on déplace les points de base (A, B, C, D ou E) ?

b- Marquer aussi les trois angles du triangle ABC en rouge et ceux de A'B'C' en vert. Quelle remarque peut-on faire ?

Cette remarque reste-t-elle vraie si l'on déplace les points de base (A, B, C, D ou E) ?

Remarque : Lorsque l'on vient de marquer une mesure et que l'on veut la faire disparaître inutile d'essayer la gomme ! cela ne fonctionne pas. Pour faire disparaître une mesure il suffit de la marquer une deuxième fois. Si par exemple vous essayer de marquer la mesure du segment [AB] une deuxième fois celle-ci disparaîtra. Elle réapparaîtra si vous la marquez à nouveau.

 

*Transformons la construction

a- Placer le point A sur l'axe. Que devient le point A' ?

b- Placer le point B sur l'axe. Que devient le point B' ?

c- Déplacer le point C de façon à obtenir un carré.

d- Déplacer le point C de façon à obtenir un losange.

e- Peut-on déplacer le point C de façon à obtenir un rectangle non carré ?

* Faire les  deux exercices « symétrique d’un triangle » du chapitre Symétrie Axiale.

 

  1. 2-En cinquième : la symétrie centrale 

* Dans le cours : regarder le chapitre Symétrie centrale .

*Construction

Lancer l’Atelier.

 
 
 

b- Placer un point D sur la feuille.

c- Construire le symétrique du triangle ABC par rapport à D. Pour cela :

-activer la case symétrie centrale,

-cliquer sur le côté [AB] pour relâcher sur le point D.

- faire de même avec les deux autres côtés.

-Le triangle A'B'C' est le symétrique du triangle ABC par rapport à D.

d- Déplacer (case petite main) les points A, B, C ou D et observer.

* Questions

Marquer les longueurs des côtés (Mesures-marque la longueur des segments) et des angles (Mesures-marque la mesure des angles) des deux triangles avec une bonne précision (Mesures-précision des mesures).

1- La symétrie centrale conserve-t-elle les distances ? les angles ?

2- Construire le milieu I de [AB] et son image I' par la symétrie de centre D sans utiliser la case symétrie centrale.

3- Rajouter un point E et construire son symétrique sans utiliser la case symétrie centrale.

* Faire les  trois exercices « symétrique d’un triangle » du chapitre Symétrie centrale.

 

  1. 3-En quatrième : la projection 

 
* Dans le cours : regarder les chapitres Projection sur une droite et Théorème des milieux.

*Activité 1: retrouver l'énoncé

Observer la construction ci-contre. Le début de l'énoncé est le suivant: Soit un triangle ABC. M est un point du segment [AC].....

-Continuer l'énoncé en utilisant le plus possible le mot projection.

- Faire la construction à l'écran.

- Que peut-on constater ?

- Cette conclusion est-elle liée à l'emplacement du point M sur [AC]?

- Que se passe-t-il si M est le milieu de [AC] ?

 

 

 
 
*Activité 2 : reconstruire

La figure est la figure ci-dessous. Le début de l'énoncé est le suivant: Soient trois droites (AB) , (AC) et (BC) . M est un point de la droite (AC) en dehors du segment [AB].  Continuer la construction en réalisant les mêmes projections que dans l'énoncé que tu viens d'écrire à la partie 1.

 

* Faire l’exercice  « On a effacé l’antécédent » du chapitre projection sur une droite.

 

 

  1. 4-En troisième : propriété de Thalès 

* Dans le cours : regarder les chapitres Propriété de Thalès et Théorème des milieux.

* Activité d’approche

-Construire un segment [AB].

 
min-width:0cm;
 
 

-Sur celle-ci placer un point P.

-Construire le symétrique Q de A par rapport à P.

Remarque : Quand est un point est mal placé on peut toujours le replacer avec la case de déplacement (petite main).

-Construire le symétrique R de P par rapport à Q.

-Tracer la droite (RB).

-Construire les parallèles à (RB) passant par les points P et Q. Ces parallèles coupent le segment [AB] en M et N. (Placer ces points)

-Mesurer les segments [
[ANNOTATION:

BY 'Mr x'
ON '0-00-00T00:00:00'
NOTE: '']AM], [MN] et [NB] : dans le menu mesure choisir marque les longueurs et cliquer sur le premier point puis relâcher sur le second.

-Reporter vos mesures:

AM = .......        MN = .......        NB = ...........;                    AB = ..........

-Que remarque-t-on ?

-Cette remarque reste-t-elle vraie si on déplace le point P ?

*  Réduction

- Construire un triangle rectangle ABC.

- Par une méthode de votre choix construire un triangle A’B’C’  qui soit une réduction du triangle ABC de rapport
 
. Les côtés du triangle A’B’C’ doivent donc être deux fois plus petits  que ceux du triangle ABC.

-Décrire la méthode utilisée:

-Que peut-on dire des aires des triangles ABC et A’B’C’ ?

* Faire l’exercice  « Un rapport de 2/3 »  et « Un rapport de 7/5 » du chapitre Thalès.

 

5-En seconde :  courbes et transformations du plan

* Dans le cours : regarder les chapitres Fonctions : notions de bases et Les fonctions de bases.

*Activité 1: une translation

- Demander courbes avec trames, courbes avec axes.

- Tracer la courbe (courbes-courbes…) d'équation y = x².

- Construire un vecteur
 
=
 
 ailleurs que sur l'axe des abscisses.

- Placer un point M sur la courbe.

- Construire M' le translaté de M de vecteur
 
.

- Marquer le point M' à l'aide du bouton droit de la souris (bleu-clair).

- Demander option-trace active.

- Choisir la couleur rouge et déplacer le point M sur la courbe. On obtient alors en rouge la courbe translatée de x².

- En choisissant une couleur différente (bleu par exemple) essayer de déterminer l'équation de cette nouvelle courbe. On procédera par essais successifs en utilisant le menu Courbes et en annulant en cas d’erreur.

*Activité 2 : une symétrie

- Demander courbes avec trames, courbes avec axes.

- Tracer la courbe d'équation y = x² dans l'intervalle [0 ; 6]

- Construire la bissectrice de l'angle (O,
 
).

- Placer un point M sur la courbe.

- Construire M' le symétrique  de M par rapport à la bissectrice .

- Marquer le point M' à l'aide du bouton droit de la souris (bleu-clair).

- Demander option trace active.

- Choisir la couleur rouge et déplacer le point M sur la courbe. On obtient alors en rouge la courbe symétrique de x².

- En choisissant une couleur différente (bleu par exemple) essayer de déterminer l'équation de cette nouvelle courbe. On procédera par essais successifs en utilisant le menu Courbes et en annulant en cas d’erreur.

*Activité 3: une homothétie

- Demander courbes avec trames, courbes avec axes.

- Tracer la courbe (équa cartésiennes) d'équation y =
 
x².

- Placer un point M sur la courbe.

- Construire M' l'image de M dans l'homothétie de centre O et rapport -0.5.

- Marquer le point M' à l'aide du bouton droit de la souris (bleu-clair).

- Demander option trace active.

- Choisir la couleur rouge et déplacer le point M sur la courbe.

- En choisissant une couleur différente (bleu par exemple) essayer de déterminer l'équation de cette nouvelle courbe. On procédera par essais successifs en utilisant le menu Courbes et en annulant en cas d’erreur.

* Faire les exercices  « Translaté d’une courbe » du chapitre Equations de droites et courbes.

 

 

  1. 6-
     
     
    En première : découverte du nombre dérivé 

* Dans le cours : regarder le chapitre nombre dérivé.

* Construction

Demander Courbes-Avec axes et trame

puis courbes -courbes.

Tracer alors la courbe        f(x) =
 
 - x sur

l’intervalle I = [-5 ;5].

 

Placer un point M sur la courbe (il doit être représenté

à l’écran par un petit carré vide,  indiquant qu’il est lié

à la courbe).

Demander Courbes-Tangente à une courbe

et cliquer sur le point M.

Pente de la tangente en M : cliquer sur le bouton Nommer

(stylo-plume). Cliquer alors sur la tangente. Dans la boîte de dialogue ‘Nom d’un point’ taper : pente : #. Cliquer  le bouton situé à droite pour placer le nom sur la droite. Le signe # a été remplacé par la pente de la droite.

Vous pouvez déplacer à volonté  le point M et observer la pente (qui en fait est le nombre dérivé en xM !). Le nom pente : # peut lui-même être déplacé sur la droite.

Dérouler le menu contextuel du point M (bouton droit) et demander les coordonnées. Dérouler le menu Mesures et demander une précision au millième.

On peut ainsi, sur l’intervalle I, résoudre graphiquement l’équation f ’(x) =  -1 (par exemple).

Remarque : pour plus de précision n’hésitez pas à zoomer (F6) et déplacer l’origine.

En utilisant cette méthode purement graphique résoudre les équations proposées dans le tableau ci-dessous :

Fonction

définie sur

équations

solution(s)

f(x) =
 

[-5 ; 5]

f ‘ (x) = -1

 

f ’ (x) = 0

 

f(x) = 2
 

[-1 ; 4]

f ‘ (x) = 1

 

f ‘ (x) = 0

 

f(x) = 2 sin (x²)

[-2 ; 2]

f ‘ (x) = -1

 

f ‘ (x) = 0

 

* Faire les exercices  « Lecture de la fonction dérivée » du chapitre Nombre dérivé et étude de fonctions. Ceci peut aussi être fait avec un tableur.

 

 

 

 

 
 

 

 
Chapitre VIII : Quelques idées d’activités AVEC L’ATELIER 3D

  1. 1-Avec des 4èmes-3èmes 

* Dans le cours : regarder les chapitres Perspective cavalière et Des solides de l’espace.

* Activité 1

Réaliser la boîte ci-dessous. Cette boîte doit être réglable en hauteur. Il faut  donc que l’on puisse déplacer le point M pour régler la hauteur de la boîte

 

 

*Activité 2

Réaliser le tronc de pyramide  ci-dessous. Il  doit être réglable en hauteur. Il faut  donc que l’on puisse déplacer le point M tout en gardant les deux bases bien parallèles.

 

 

*Activité 3

Réaliser le  sablier  ci-dessous. Il  doit être réglable en hauteur. Il faut  donc que l’on puisse déplacer le point M tout en gardant les deux bases bien parallèles et symétriques par rapport au point O.

 

 

* Faire les exercices  « Construction dans l’espace » du chapitre Espace et graphiques.

 

 

  1. 2-Avec des seconde 

* Dans le cours : regarder le chapitre Points coplanaires.

* Activité 1

Réaliser chacune des constructions ci-dessous et dire si les points M, N, P et Q sont coplanaires. S’ils le sont, décrire le quadrilatère MNPQ.

 

Q et N sont les milieux des arêtes.

 
 

Q, M, N sont les milieux des arêtes.

 
 
 

 
 

 

P et Q sont des milieux.

 

* Dans le cours : regarder les chapitres Intersection de deux plans et Intersection d’une droite et d’un plan.

* Activité 2

Construisez sur cette feuille la section du cube ou du tétraèdre par le plan (MNP). On laissera les traits de construction. Vous pouvez réaliser la construction avec l’atelier de géométrie 3D pour faire les essais. N’hésitez pas à faire tourner la construction pour visualiser le plan. Si vous avez besoin de définir le  plan  (MNP), procédez de la façon suivante :

* Marquez les points M, N et P avec le bouton droit de la souris. Ils deviennent bleu-fluo.

* Activez le bouton définir un plan et cliquez dans le vide (bouton gauche cette fois).

 
 

 
 

Dans la troisième construction, le point P est un point quelconque du plan (CBB’). Pour le construire procédez de la manière suivante :

* Activez le bouton définir un plan. Cliquez sur le segment [BC] et relâchez sur le point B’. Le parallélogramme symbolisant le plan (BCB’) se dessine à l’écran.

* Cliquez avec le bouton droit de la souris à proximité de la frontière du plan pour en dérouler le menu contextuel. Dans ce menu, validez l’option activer le plan. La frontière du plan se redessine en pointillés pour indiquer que ce plan est le plan actif.

* Activer le bouton point. Tapez la lettre P au clavier. Placer le point P n’importe ou dans le plan actif. Vous pourrez toujours le déplacer (il restera dans le plan) plus tard.

* Vous pouvez maintenant redérouler le menu contextuel propre au plan et gommer le plan.

* Faire les exercices  « Section par un plan » du chapitre Espace.

 

3- Avec des première

* Dans le cours : regarder les chapitres Théorèmes de l’espace et Vecteurs et repères de l’espace.

* Activité 1

Barycentre d’un tétraèdre

Demandez 3D-Tétraèdre

Demandez  Options-Avec masses.

Activez le bouton barycentre et construisez le barycentre du triangle EFG. Il suffit de cliquer sur [EF] et relâcher sur le point G. Soit H ce barycentre. Construisez également le barycentre K du tétraèdre SEFG. Pour cela tapez K au clavier, cliquez sur [SG] et relâchez sur [EF].

Soient s, e, f et g les masses des points S, E, F et G.

a- Quelle valeur attribuer à s (sans changer e, f et g) pour que les points K et H soient confondus ?

b- Quelle valeur attribuer à s (sans changer e, f et g) pour que K soit le milieu de [SH]? Expliquez.

c- Déterminez un quadruplet (s, e, f, g) tel que K soit le milieu de [SE]. Ou se trouve alors le point H ?

d- Soit un réel x. On cherche l’ensemble des points K barycentres du tétraèdre, avec pour masses le quadruplet (x, x, 1, 1).  

Intéressons-nous à des valeurs extrêmes.

Où se trouve le point K pour x=0  ?

Où se trouve le point K pour x=999.9 ?  (valeur maximum autorisée). Soit J ce point.

Faire quelques essais (0

Que se passe-t-il quand x est négatif ?

Démontrez ce que vous venez de constater en utilisant le point H.

 

* Activité 2

* Dans le cours : regarder le chapitre Intersection d’un plan et d’une droite.

SUR LE Tétraèdre

Demandez 3D-Tétraèdre.

Placez un point M sur l’arête [SE].

- Soit (P) le plan parallèle à (SG) et (EF) passant par le point M. Ce plan coupe (SF) en N, (GF) en K et (EG) en Q. Décrire un procédé de construction des points N, K et Q.

- Quelle est la nature du quadrilatère MNKQ ? Démontrez-le.

- Soient I et J les milieux respectifs des segments [SG] et [EF]. Soit R l’intersection des de [MK] et [NQ]. Déterminez x pour que  I soit le barycentre des points pondérés (M, 1), (K, 1) et (J, x).

- Déterminez x et y pour que R soit le barycentre des points pondérés (M,1), (K,1), (I, x) et (J, y).  

* Faire les exercices  « Coordonnées d’un point » du chapitre Espace.

 

 

 

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